Ketagihan Permainan: Punca, Gejala dan Rawatan

Isi kandungan:

Ketagihan Permainan: Punca, Gejala dan Rawatan
Ketagihan Permainan: Punca, Gejala dan Rawatan

Video: Ketagihan Permainan: Punca, Gejala dan Rawatan

Video: Ketagihan Permainan: Punca, Gejala dan Rawatan
Video: Penyakit ANXIETY : Ketahui Jenis dan Tanda Anxiety & Cara Menghilangkan Anxiety 2024, Julai
Anonim

Satu detik penting dalam kewujudan dunia maya ialah pengenalan permainan yang berlaku dalam masa nyata. Ini membawa keuntungan berbilion-bilion dolar kepada pemaju alat elektronik, tetapi ia merupakan tamparan psikologi kepada jiwa masyarakat yang tidak bersedia. Seseorang menggunakan permainan luar biasa tanpa sebarang masalah dan meneruskan kehidupan biasa mereka, manakala orang lain hilang di hadapan komputer selama beberapa hari, melupakan segala-galanya. Apakah itu ketagihan berjudi dan cara menanganinya?

Apakah ini?

kanak-kanak di komputer
kanak-kanak di komputer

Ketagihan permainan ialah sejenis gangguan psikologi. Ia terletak pada kecintaan yang berlebihan untuk permainan menembak maya, pergaduhan, perlumbaan dan banyak lagi.

Dalam kategori hiburan berbahaya, tempat pertama diduduki oleh permainan dalam talian. Walaupun kedengaran pelik, walaupun permainan yang terlalu lama boleh membawa kepada penghujung yang tragis. Oktober 2005 diingati kerana fakta bahawa seorang gadis bawah umur meninggal dunia di China. Siasatan mendapati butiran yang luar biasa mengenai kejadian itu: kanak-kanak itu bermain World of Warcraft selama beberapa hari berturut-turut, dan selama ini dia tidak pernahSaya minum air dan tidak makan. Untuk menghormatinya, pembangun permainan telah melaksanakan pengebumian maya.

Berapa banyak kanak-kanak dan remaja bergantung pada kebolehan bermain di komputer

Ketagihan perjudian kanak-kanak
Ketagihan perjudian kanak-kanak

Generasi muda moden menghabiskan sekurang-kurangnya 6 jam di komputer atau telefon pada siang hari! Peranti elektronik mempunyai kesan yang besar terhadap jiwa kanak-kanak yang rapuh, dan selalunya ibu bapa mereka sendiri meningkatkannya. Sebab utama ialah sukar untuk tidak tunduk kepada godaan untuk meletakkan anak di depan komputer, dan dengan tenang melakukan perkara lain sendiri. Begitu ramai ibu dan bapa menggunakan faedah tamadun, membenarkan diri mereka sendiri dengan fakta bahawa adalah lebih baik untuk anak berada di rumah di bawah pengawasan daripada di suatu tempat di jalan.

Ibu bapa yang lebih berpengetahuan sedang berusaha untuk mengelakkan kanak-kanak daripada ketagihan kepada permainan komputer. Ini adalah jalan yang lebih sukar, tetapi ia adalah yang paling betul - anda hanya perlu mengagihkan masa lapang kanak-kanak secara optimum, menentukan bila dia akan belajar, menghadiri bulatan kegemarannya dan terlibat dalam hobi yang diminati, dan masa untuk berehat dan mendapat kekuatan. Kanak-kanak yang bermotivasi dengan betul dan tahu apa yang perlu dilakukan dengan masanya dan apa yang boleh dia perolehi melalui pelajarannya tidak akan bergantung pada bilangan jam yang dihabiskan di komputer.

Kumpulan kanak-kanak yang terdedah kepada ketagihan permainan terhadap permainan komputer termasuk remaja terbiar yang kurang perhatian daripada orang tersayang, yang terkenal atau digeruni oleh masyarakat, dan mereka yang merasakan kekurangan sesuatu dalam kehidupan sebenar. Dunia maya memberi peluang, sekurang-kurangnya untuk sementara waktu,lupakan masalah anda, terjun ke realiti yang tidak wujud.

Tanda pertama ketagihan perjudian dan langkah pencegahan

Anak yang sakit mula mengadu lemah, kerap sakit dan pening. Membangunkan pergantungan tidak meninggalkan masa lapang untuk prosedur kebersihan atau komunikasi dengan rakan-rakan. Kanak-kanak itu lebih suka komputer riba dan telefon, mengganggu dengan makanan ringan yang tidak teratur dan menolak hobi lain. Dengan kehadiran gejala sedemikian, kita boleh bercakap dengan selamat tentang kehadiran ketagihan kepada permainan komputer pada remaja. Jangan abaikan perkara ini!

Untuk melindungi pemain muda daripada perangkap yang sama, adalah perlu untuk mengawal dengan ketat masa yang dia habiskan di hadapan komputer. Para saintis telah lama membuktikan bahawa adalah lebih baik untuk tidak membenarkan kanak-kanak bermain permainan maya sehingga sekurang-kurangnya umur tujuh tahun. Sekiranya pengasingan sedemikian tidak mungkin atas sebab tertentu, maka adalah wajar untuk mengenakan sekatan pada "masa Internet" sehingga 30 minit untuk pelajar sekolah rendah, dan sehingga satu jam untuk pelajar yang lebih tua. Tetapi dalam kes ini, untuk tidak merosakkan hubungan dengan kanak-kanak itu, adalah perlu untuk memberinya alternatif yang sesuai, seperti bahagian yang telah lama menarik minat atau kelas dalam kursus berbayar. Permainan keluarga atau berbual dengan rakan boleh menjadi pengganti yang baik. Merasa diperlukan dan mengarahkan tenaga yang tidak direalisasikan ke arah yang lebih berguna, kanak-kanak itu tidak akan terjun ke dunia hiburan maya.

Perkembangan ketagihan permainan dalam kalangan orang dewasa. Inti masalah

Ketagihan perjudian dewasa
Ketagihan perjudian dewasa

Industri permainan telah lamamelintasi bar untuk hiburan kanak-kanak. Pembangun, cuba meningkatkan khalayak mereka, telah menyesuaikan beberapa permainan maya kepada pilihan orang dewasa yang lebih teliti. Usaha mereka dinobatkan dengan kejayaan. Walaupun secara teori nampaknya mustahil bahawa orang yang matang akan membuang masa mereka, kebanyakan mereka masih terpikat dengan "jarum permainan". Dan ini penuh dengan banyak masalah.

Mengapa terdapat begitu ramai orang dewasa, kadangkala malah orang yang lebih tua, dalam kalangan individu yang ketagihan berjudi kepada permainan komputer? Sebab-sebab fenomena ini terletak di permukaan. Kewujudan maya jauh lebih mudah daripada kehidupan sebenar. Mudah untuk merealisasikan semua keinginan anda di sini, dan sebarang kesopanan dan harga diri yang rendah tidak boleh menjadi penghalang. Di wilayah komputer, tiada pakaian diperlukan, dan oleh itu lebih mudah untuk mencapai status penting dan kedudukan yang dicemburui. Oleh itu, personaliti dewasa yang tidak direalisasikan mudah jatuh di bawah pengaruh perspektif maya.

Kategori bakal mangsa industri permainan termasuk orang yang mempunyai pandangan minimum. Kebanyakan masyarakat terlibat dalam aktiviti menarik: membaca buku, mengait, membuat kayu palsu, dan sebagainya. Mereka ada kaitan dengan masa lapang, jadi mereka tidak mungkin memberi perhatian kepada permainan komputer. Jika seseorang tidak dapat mencari pekerjaan yang dekat dengannya dalam semangat, maka tidak menghairankan bahawa dia mula menghabiskan lebih banyak masa di telefon dan komputer riba.

Punca ketagihan permainan yang sama adalah kurangnya komunikasi. Jika seseorang tertentu tidak mempunyai lingkungan sosial atau keluarga yang biasa, dia cuba mendapatkannyakehilangan interaksi sosial dalam dunia maya yang berlaku dalam masa nyata. Kumpulan pemain berkumpul di sini untuk membincangkan butiran permainan dan berita kehidupan sebenar.

Sebab untuk mengidam permainan

Beberapa faktor kehidupan sebenar boleh menyumbang kepada perkembangan keinginan yang menyakitkan untuk permainan. Kedudukan utama diduduki oleh ciri-ciri tertentu watak manusia: jiwa yang tidak stabil, tahap kawalan diri yang tidak terbentuk sepenuhnya, keinginan yang tidak dipenuhi dalam kehidupan sebenar, dan sebagainya.

Masalah psikologi boleh disebut seterusnya. Ini termasuk pelbagai fobia, keadaan patologi kebimbangan dan kemurungan. Melangkah ke hamparan dunia maya, orang yang mengalami masalah mental melindungi diri mereka daripada pengaruh kehidupan sebenar, menyedari diri mereka dan mencapai keadaan fikiran yang lebih stabil, tetapi untuk masa yang sangat singkat.

Sebab yang kurang biasa untuk ketagihan ini ialah ganjaran maya. Banyak permainan mempunyai sistem ganjaran terbina dalam untuk tindakan tertentu, yang menarik orang ramai untuk terus bermain permainan itu. Mendapat ganjaran seterusnya dan menunggu yang seterusnya menyebabkan tindak balas tertentu dalam tubuh manusia, yang meningkatkan kepekatan dopamin (hormon keseronokan yang dipanggil) dalam darah. Tubuh terbiasa dengan sensasi yang menyenangkan, dan pada masa akan datang memerlukan pengulangan dos. Reaksi yang sama berlaku pada penagih dadah baru yang kerap menggunakan dadah tertentu.

Terdapat lebih banyak kemungkinan untuk mengembangkan ketagihan kepada permainan - ketidakupayaan untuk menguruskan masa seseorang atau menjadi terlalu kuatsemangat untuk internet.

Peringkat pembangunan

Pakar telah mengenal pasti perkara tertentu yang boleh memberi petunjuk kepada orang di sekeliling mereka bahawa mereka taksub dengan ketagihan kepada permainan komputer. Apa yang perlu dilakukan dengannya berbeza-beza bergantung pada tahap pesakit berada. Pertimbangkan dengan lebih terperinci:

  • awal - seseorang bermain permainan komputer secara berkala, tetapi tidak mementingkan perkara ini, dan selepas selesai kitaran seterusnya dengan cepat melupakannya, melakukan perkara lain;
  • ghairah - keupayaan untuk bermain di komputer menjadi aktiviti harian yang mesti ada; jika atas sebab tertentu tidak mungkin untuk mencapainya, maka masa terputus untuk perkara lain yang perlu supaya ada peluang untuk terjun ke permainan seterusnya;
  • ketagihan puncak - pesakit bermain pada peluang yang sedikit, mengabaikan keinginan untuk makan atau memenuhi keperluan asas lain; dia menumpukan masa minimum untuk tidur, tidak mempedulikan kebersihan sama sekali, dan apabila cuba menghilangkan gangguan daripadanya, dia secara agresif bergegas, melindungi alat elektroniknya;
  • pudar kasih sayang - seseorang secara beransur-ansur menjauhkan diri dari hobinya yang menyakitkan, mengingati perkara sebenar; ini adalah kedudukan yang sangat goyah, dan walaupun sedikit merengsa, pesakit boleh kembali semula: versi baharu permainan, masalah dalam keluarga, dan sebagainya.

Peralihan daripada langkah tiga ke langkah empat boleh mengambil masa beberapa hari atau beberapa dekad. Dalam tempoh masa ini, seseorang boleh menyebabkan kemudaratan yang tidak boleh diperbaiki kepada dirinya sendiri.

Tanda ketagihan perjudian

Ketaksubankomputer
Ketaksubankomputer

Masih belum ada pendapat konkrit sama ada obsesi tersebut harus dianggap sebagai penyakit atau tidak. Tetapi pakar psikiatri yang tergolong dalam ARA tidak menafikan akibat negatif akibat keghairahan yang berlebihan terhadap permainan maya. Ini adalah tidur yang minimum, dipecat dari kerja, kurang menjaga kebersihan diri, dan sebagainya. Oleh itu, rawatan ketagihan perjudian kekal sebagai isu mendesak.

ARA telah mencipta senarai syarat khas untuk mendiagnosis keadaan seseorang. Jika pesakit yang datang kepada mereka untuk pemeriksaan mempunyai sekurang-kurangnya beberapa tanda yang ditunjukkan di dalamnya, maka dia diiktiraf tanpa syarat sebagai pemain game:

  1. Fikiran pesakit benar-benar sibuk dengan permainan. Walaupun sedang melakukan perkara lain, dia sentiasa menunggu masa lapang untuk bermain.
  2. The Possessed sentiasa memanjakan diri dengan perasaan pencerobohan, kebimbangan atau kerinduan jika dia terganggu daripada proses permainan atau tidak ada peluang untuk bermain dalam tempoh yang lama.
  3. Seorang pemain yang berpotensi sentiasa meningkatkan masa yang dihabiskan di komputer dan merancang untuk membeli alat yang lebih berkuasa.
  4. Walaupun di bawah pengaruh keinginan untuk permainan itu, seseorang memahami bahawa dia perlu menghabiskan lebih sedikit masa di depan komputer, tetapi dia tidak dapat mengatasi dirinya sendiri.
  5. Pesakit secara beransur-ansur melupakan minat lain dan lingkaran rapat, menghabiskan lebih banyak masa bermain permainan.
  6. Penjudi tidak boleh melepaskan ketagihannya, walaupun kualiti hidup mula terjejas: tidur tidak teratur, kehilangan pekerjaan, kebankrapan kewangan yang akan berlaku, konflik dalam keluarga, dan sebagainya.
  7. Orang sakit tidak bercakapkebenaran tentang jumlah masa yang dihabiskan di depan komputer, berbaring.
  8. Dengan bantuan permainan, pesakit cuba melupakan masalah semasa dan perasaan yang menyeksa sekurang-kurangnya untuk seketika.
  9. Pesakit bermain, mengetahui bahawa dia akan kehilangan pekerjaannya tidak lama lagi, tidak akan melihat orang yang dekat di hatinya, dan sebagainya.

Bukti saintifik tentang kewujudan teras tersebut

Satu percubaan ingin tahu telah didokumenkan. Institusi pendidikan Charite mengumpulkan kumpulan belajar 20 orang yang ditunjukkan gambar elektronik hiburan maya kegemaran mereka untuk masa tertentu. Mereka bertindak balas dengan cara yang sama seperti penagih alkohol atau penagih dadah lama apabila mereka melihat dos kegemaran mereka.

Nottingham Trent University mempunyai kajian serupa dalam senjatanya dengan penonton yang lebih besar iaitu 7,000 orang. 12% orang memenuhi semua keperluan pemain, 19% daripada mereka, yang merupakan pengguna sambilan rangkaian sosial Facebook, mendapati tanda-tanda keinginan yang kuat untuk permainan.

Tetapi bersama dengan peminat teori ini, terdapat lawannya. Sesetengah saintis berpendapat bahawa kriteria yang digunakan untuk mencari obsesi komputer membesar-besarkan kelaziman ketagihan ini. Sebagai bukti, mereka memetik fakta bahawa gejala obsesi permainan sangat mirip dengan penagih dadah atau penagih judi, tetapi sudah tentu bukan orang yang ketagih gila dengan permainan komputer. Iaitu, kita boleh membuat kesimpulan bahawa kita bercakap tentang penyakit.

Walaupun ketagihan judi tidak diiktiraf sebagai penyakit bebas, berpuluh-puluh doktor mengesahkan bahawahakikat bahawa minat yang berlebihan dengan dunia maya boleh membahayakan mana-mana orang. Pada usia muda, ia boleh berkembang menjadi kecacatan mental atau fizikal, memberikan kompleks yang tidak perlu, dan melucutkan kehidupan peribadi orang yang lebih tua, menamatkan kerjaya mereka dan memberikan sifat yang terbentuk dengan keagresifan yang tidak perlu. Oleh itu, pemulihan lanjutnya bergantung pada bulatan rapat pemain yang berpotensi, dan dalam kes yang lebih teruk, bantuan pakar disyorkan.

Pendapat pakar tentang ketagihan perjudian

Pertemuan saintis
Pertemuan saintis

Psikologi Christopher Ferguson percaya bahawa hiburan maya tidak menjejaskan kualiti hidup pesertanya. Oleh itu, fenomena ketagihan permainan komputer tidak memerlukan rawatan. Dan semua eksperimen yang menunjukkan kadar melambung adalah berdasarkan kriteria kontroversi. Gerald Block, seorang pakar psikiatri, mempunyai pendapat yang berbeza. Dia meletakkan ketagihan perjudian setanding dengan keinginan untuk produk seks. Ahli terapi Steve Pope menyokongnya, menyatakan bahawa beberapa jam bermain adalah sama seperti menghidu barisan kecil kokain. Akibat negatif dari hobi sedemikian bertentangan dengan akal sehat: orang yang sakit secara beransur-ansur menolak semua hubungan dengan persekitaran rapatnya, tidak makan atau terganggu oleh makanan ringan rawak, melupakan pelajarannya, menjadi lebih agresif, dan sebagainya. Tetapi pendapatnya dikritik hebat, dituduh berat sebelah tanpa sebarang alasan yang berat.

Psikologi Ivanov M. S. mempunyai pemikirannya sendiri tentang perkara ini. Dia memberi amaran terhadap main peranan keranamereka berdasarkan menarik orang baru, kemasukan beransur-ansur mereka semasa permainan, dan akibatnya, kehilangan keperibadian mereka sendiri, apabila seseorang mula mengaitkan dirinya dengan wira maya. Sebab utama populariti permainan sedemikian adalah penglibatan sepenuhnya dalam proses kehidupan maya dengan tanda-tanda keseronokan yang hampir tidak ketara. Tanpa bantuan ahli psikologi profesional, pemain seperti itu akan mengalami masa yang sukar, kerana kehidupan peribadi mereka mula runtuh, rasa tidak puas hati terhadap diri mereka sendiri dan merindukan keinginan yang tidak dipenuhi, pengecualian sosial daripada masyarakat, dan sebagainya secara beransur-ansur menggerogoti.

Ivanov juga dapat mempertimbangkan corak tertentu dalam perkembangan ketagihan perjudian. Dia mengenal pasti empat perkara utama:

  • semangat sedikit - tabiat permainan biasa;
  • ikatan kuat - seseorang semakin bergantung pada masa yang dihabiskan di komputer;
  • ketagihan maksimum - pesakit mengabaikan keperluan asas asas dan memihak kepada permainan komputer;
  • kasih sayang kecil - cinta kepada dunia maya beransur-ansur berkurangan, dan orang yang sakit mula kembali ke kehidupan normal.

Ivanov percaya bahawa dia telah menemui tarikan utama, kerana kehadirannya semakin ramai pemain baharu yang terjebak ke dalam perangkap ketagihan. Ini adalah peluang untuk lari daripada realiti dan menjalani kehidupan yang berbeza, lebih diingini, mengaitkan diri anda dengan wira maya.

Pakar saraf peribadi The Baroness, Susan Greenfield, mempunyai pendapat yang sama tentang perkara itu. Dia mendakwa bahawa hiburan maya membawa kepada terencat akal, jadibetapa kerap sistem saraf terlalu teruja. Penjudi terbiasa dengan keadaan teruja yang biasa, badan mula bergantung pada reaksi sedemikian, yang boleh menyebabkan demensia. Dalam membuktikan teorinya, dia mengimbas kembali banyak troll zaman moden yang memenuhi Facebook, memberikan contoh yang baik tentang kemerosotan mental generasi muda. Tetapi dia telah dikritik dan masih tidak dipandang serius.

Douglas Jantal berminat dengan detik ini dan melakukan sedikit kajian. Dia dibantu oleh American Academy of Pediatrics, yang memeriksa hampir 3,000 kanak-kanak secara terperinci. Keputusan kajian ini mengecewakan: satu daripada sepuluh kanak-kanak kerap mengalami keadaan patologi kegelisahan dan kemurungan, interaksi mereka dengan masyarakat menurun, dan prestasi sekolah terjejas. Dalam mencari punca setiap kes tertentu, doktor sentiasa mencari pergantungan pada permainan maya kegemaran kanak-kanak itu. Iaitu, keadaan boleh mencapai had jika ia tidak campur tangan. Selepas rawatan kerana ketagihan kepada permainan, kanak-kanak itu kembali ke kehidupan normal dengan sendirinya.

Penyakit atau tidak?

Patung tentang akibat ketagihan perjudian
Patung tentang akibat ketagihan perjudian

Tiada dokumen rasmi mengandungi maklumat tentang pengiktirafan ketagihan judi sebagai penyakit sebenar. Malah klasifikasi penyakit antarabangsa tidak menerima nama sedemikian. Tetapi percubaan sedemikian telah dilakukan berulang kali.

Sejak 2007, Persatuan Pakar Perubatan Amerika telah menyelidik gejala ketagihan perjudian. Selepas semua eksperimen dan analisis, doktor memutuskan ituketagihan bukanlah penyakit bebas. Untuk penyelesaian isu yang lebih konkrit, analisis tambahan diperlukan, tetapi keputusan yang diperoleh setakat ini tidak memberikan alasan yang baik untuk menganggap ketagihan perjudian sebagai penyakit psikologi. Walaupun ramai pakar percaya ia perlu.

Sehingga hari ini, terdapat perdebatan tentang sama ada untuk mengiktiraf fenomena ini sebagai penyakit yang berasingan dan sama ada untuk memikirkan cara merawat ketagihan judi, atau tidak membuang masa, tetapi untuk mula menghapuskan kemurungan dan gangguan defisit perhatian yang membawa kepada kepada akibat sedemikian.

Cara negara lain cuba menangani masalah tersebut

Populariti alat elektronik
Populariti alat elektronik

Walaupun terdapat pendapat yang kontroversial tentang ketagihan perjudian, di banyak negara terdapat institusi khas yang membantu untuk menyembuhkan atau menjalankan pencegahan khas dengan kehadiran simptom pertama.

Pusat Pemulihan Bahasa Inggeris Broadway Lodge telah membuka cawangan baharu dengan pengkhususan yang sempit, bekerja hanya dengan pemain. Pelanggan mereka terdiri daripada semua peringkat umur, dari kanak-kanak kecil hingga warga emas. Kementerian Kebudayaan Korea telah menyokong hala tuju ini dengan mengumumkan pelancaran program Nighttime Shutdown, bertujuan untuk memerangi fenomena ketagihan perjudian. Tindakannya adalah berdasarkan mengawal masa yang diluangkan oleh pemain dari peringkat yang berbeza di komputer mereka. Jika penggodam berumur bawah 19 tahun, dia akan dinafikan akses kepada semua permainan selama 6 jam sehari. Pengguna lain yang menyalahgunakan proses permainan secara beransur-ansur merosot kelajuan internet,menjadikannya mustahil untuk terus menyertainya sekurang-kurangnya sehingga penghujung hari semasa.

Pada tahun 2007, sebuah kem pemulihan kanak-kanak telah dibina di China. Pekerjanya mengumpulkan pemain remaja dari seluruh negara, dan seorang ahli psikologi bekerja dengan mereka selama 10 hari. Cara pertempuran yang sama popular ialah pengenalan program kawalan ke dalam banyak permainan, yang memberi kesan negatif kepada watak maya jika permainan bertahan lebih daripada tiga jam. Kementerian Vietnam bercadang untuk memperkenalkan sekatan khas - Pembekal Internet dan pemilik pertubuhan perjudian seharusnya tidak membenarkan pemain melakukan aktiviti maya dari 22 petang hingga 8 pagi. Wakil kementerian menenangkan masyarakat, meyakinkan bahawa segala tindakan adalah bertujuan untuk meningkatkan akhlak generasi muda. Masyarakat diyakinkan bahawa tidak lama lagi mereka tidak perlu memikirkan tentang ketagihan kepada permainan dan apa yang perlu dilakukan jika bencana seperti itu menjejaskan ahli keluarga.

Disyorkan: